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2011

0517
来月までは安心してゲーム製作に打ち込めなさそうですね…

アトリエそらくじらは二名の製作者で活動していますが、共同でゲーム製作をしていると、進め方に関して色んな方法を考えたりします。

公言をしていなくても、実は数名で活動しているゲーム製作者の方もいらっしゃるのではないかと察します。

共同制作する上で、まずは役割分担が必要となりますが、分け方次第で作業効率や進め方が大分変わると思います。

これをテーマに、ここ数日の間日記を書いていきます。

そらくじらAは、一応、シナリオ作成、キャラデザイン、エディタ操作をしていますが、公用の忙しさもあって、最近立ち回らなくなってきました。無理があるわけではないのですが、単純に作業効率が悪いのです。

そこで、最近はBの方への作業の割り当てが増えてきました。デジタル絵はラフから書いてくれる場合が多くなりました。

もう少し作業を分割できないかと試みているのですが、一つ、切り分けれることの難しいものがあることに気づきました。

それは、シナリオとマップです。

マップは絵の得意な方にやってもらった方がいいと思い、Bに実際にやってもらったのですが、うまくいきませんでした。

RPGにおいてシナリオとマップは切っても切り離せない関係にあるようです。

具体的な例を挙げてみましょう。

セーブのできないダンジョン内で以下のような別れ道があるとします。

スタート→→→→→→①
          ↓
          ②

ここで、プレーヤーに、強制ではないけれども、①に行った後、②に行ってくれたらうれしい、というような製作側の都合があるとします。

それを実現させるための方法はたくさんあると思いますが、ここでは、視野に入る点にセーブポイントを設けることで誘導することにしましょう。

スタート→→→→→→①→セーブポイント
          ↓
          ②

これで、大半のプレーヤーは①を通過し、セーブした後に②に向かうでしょう。セーブが必要でなければ①には行かない選択肢を取るのも可能なので、「表面上の」の自由度も確保されます。

今、このようなマップを作りたいとして、マップの製作側に求められるものは何でしょうか。

まず、プレーヤーに①に行った後、②に行って欲しいという、進行上の都合を知っていること。

そして、そのための対処法を事前に練っていること(ここでは、セーブポイントを設けることを考えついていること)。

現実的にはこれ以外のことも求められるでしょう。いずれにせよ、結局はゲーム進行、および物語を熟知している必要があります。

会議にかけるような時間はありませんし、面と向かって作業するわけでもないので、ゲーム進行について十分に共通見解を得るのは大変難しいことです。

見方を変えると、マップを製作し、イベントを配置するという一般のRPG製作ツールは、製作時の作業工程と自然な対応をしているということになります(それ以外の方法は考えにくいですが)。

というわけで、現在そらくじらAはコツコツとマップを製作しています。

作るべき残りのマップを、書き出してみよっと。

・お城内部
・森
・遺跡外
・遺跡内部1、2、3ぐらい
・船の中1、2ぐらい
・ラスダン1、2、3、4ぐらい

がんばるぞー。

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