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2012

0601
拍手をいただきありがとうございます!
単体の作品の感想に対して拍手&コメントがついたのは初めてです。
それだけ「巡り廻る。」のインパクトが大きいのだと思います。
 
頂いたコメントの中に、闇の竜を倒すのは物語の始まりに過ぎず、全筋を追うにはもっと長いプレイ時間、それこそ100時間以上(!)は必要というご指摘がありました。
まだこの作品に手をつけていない人が前回の記事を読んで「それが物語の全筋か」と解釈してしまうのは偏りがありますので、この場で補足させていただく次第です。この点に関して前回の記事に追記しました。
 
以下、コメントへのご返信です。広告下の「つづきはこちらへ」からどうぞ。

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2012

0528
そらくじらAです。クリアしました。「巡り廻る。(耕さん)」
エンディングに辿りつくまでにいくつかのルートがあるようですが、私は闇の竜と直接対決することでエンディングを見ました。
プレイ時間は約22時間でした。これはセーブデータを見た場合の話です。リセットした分を含めると24時間程度になると思います。
エンディング後も話が続くようですが [それどころか話はもっともっと膨らむそうで、全筋を追うには20時間ぐらいでは全く足りないようです。2012/6/1追記]、さすがに時間がありません。この先プレイを続けることはおそらくないと思います。
 
製作に時間を割きたいので今まで手をつけずにいましたが、今回ふと思い立ってクリアしてしまうことにしました。折角ですので感想を書きたいと思います。
 
各所で絶賛を受けるだけあって密度の濃い作品でした。システムの充実面から見ると現存するウディタ作品の中では間違いなく最高峰です。以下、特に思ったことを項目に分けて書きます。納得いかなかった点も書きますが、面白かったことが前提での感想です。
 
長くなるので先に要約しておきます。
「長編RPGとして間違いなくお勧めのできる作品である。それを堪能するだけの時間があれば。」
 
1.プレイ時間とストーリー
エンディングを見た後に私が率直に感じたのは、物語のスケールに対して必要プレイ時間が長すぎるのではないかということです。
ネタバレにならない程度に物語の流れをまとめてみます。
i. 闇の竜がいるらしい。
ii. それはともかくとして世界を自由に巡り廻ろう。
iii. 道中、闇の竜を倒そうとしている光の巫女と何回か出会う。
iv. 幾たびの冒険の末強くなり、闇の竜を倒せそうな気がしてきた。
v. それじゃ挑戦してみようかと思ってやってみたら倒せた。
この流れを見ればわかるように、物語の本質に関わる部分は多くありません。10時間ほどプレイすると先が見えてしまい、以降は本質に関わりのない作業で引き延ばされているような感じがしてしまいました。いや、本質なのは世界を巡り廻ることだと言われればそういう気もしなくもないのですが。
三つの国(大陸)を移動するという意味では冒険のスケールは大きいのかもしれません。しかし、各地で特別なドラマ(シナリオイベント)が生じるわけではありません。シナリオらしいシナリオと言えば、いくつかのダンジョンで光の巫女に出会ったときに生じるやり取りが該当するかもしれません。しかし、そのイベントも簡素に留まっています。
シナリオ的に特にグッとくるものがあるわけではないのですが、それではどうしてプレイが続けられたのかと言えば、それは「達成感」があったからです。道中、プレーヤーは自ら目標を設定して依頼請負や賞金首討伐をこなしていきます。どんな場合においてもお金稼ぎと戦闘力強化は必須であり、その間にも新たな依頼や賞金首が更新されていきます。効率的に目標を達成するためには、計画性をもたなければなりません(少なくとも、早くエンディングに辿りつきたいのであれば)。自ら計画する分、目標に対して「やりがい」が増します。目標を達成した際には気持ちが高まり、それが次の目標に挑戦するための糧になります。このような達成感が、「巡り廻る。」を最後までプレイさせるモチベーションになります。
 
2.自由度は心の余裕に依存する
「巡り廻る。」にはたくさんの要素があります。依頼、賞金首討伐、合成、店舗設営、採取、栽培、採掘、などなど。そのため、「巡り廻る。」は自由度の高いゲームであると各所から評されているようです。
プレイに十分な時間が割けられれば、その通りであったと思います。実際に私が「自由さ」を感じることはほとんどありませんでした。というのも、手短にエンディングまで辿りつこうと思えば効率よくお金を稼いでパーティーを強化する必要があり、そのためには上に挙げた作業をほとんど全て、こまめに行わないといけません。
クリアのためにするべきことが実に多く、結局、私のプレイに余裕はありませんでした。私が把握する中で「やらない」ことを選択する自由があったのは、釣りとピッキングだけでした(店舗設営もやらなくてよかったのかもしれません)。このような余裕のないプレイを選ぶのも自由の中の一つであると言われればそうかもしれません。プレイに30時間以上かけられる状況であったのであれば、話は変わったのかなと思います。
 
3.説明を切り詰めすぎ
「巡り廻る。」ではたくさんの要素があるにも関わらず、それらに対する説明がほとんどされていません。プレーヤーにゆっくりと試行錯誤させるための工夫とも受け取れますが、程度の問題として考えたときに行き過ぎであるように感じます。
釣りとピッキングについてはルールが全くわからなかったので放っておくことにしました。説明書のようなものが道具屋に売られているのは知っていますが、それが棚に並ぶのはランダムで決まりますのであてにできません。釣りの説明書のようなものは買いましたが、載っていたのは操作説明ではなくコツでした。攻略Wikiを見れば操作方法がわかったのかもしれませんが(今回はそういった類のものを一切見ないでクリアしました)、一見さんをここまで寄せつけない仕様にする必要もなかったと思います。
 
最後に参考までに、私のプレイスタイルをまとめてみます。
前半:雑魚敵討伐でお金稼ぎ。敵が強くなったら他の国に逃げる。
後半:賞金首討伐でお金稼ぎ。一通り討伐したら雑魚敵討伐。手に入るエレメントは全部合成につぎ込む。他の国に逃げる。
ゲームの仕様として、戦闘に勝利し続けるとその国全体の敵のレベルが上がってしまいます。雑魚敵を相手にしすぎると途中で賞金首のランクが上がってしまうこともあります。そのため、賞金首討伐の際には雑魚敵から逃げまくっていました。終盤になってパーティーが十分に強くなるともはや雑魚敵を倒す理由はなくなりますので、ラスダンでも逃げてばっかりでした。

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2012

0514

Bです。Savedtektyさん製作の「Deazon」を先日クリアしました!
(ふりーむ!コンテスト長編RPG部門銅賞)
というわけで感想を書いてみます。プレイにはRPGツクール2000のRTPが必要です。

サイドビュー形式のRPGです。
大学受験を控えた主人公メグと同年代の少年少女が、本の中から飛び出してきた
呪いの宝石「オビディヴェンジ」と魔物「ファントム」達から現実世界を守るために
本の登場人物や筆者のハルキと協力して戦う物語です。

これでもか!というくらい戦闘に焦点を当てた作品です。
スキル、連携技、フィールド効果、属性、状態異常、というように
今述べただけでもたくさんの要素があり、
これらを全て駆使することが勝つための条件となります。
一部のボスは負けながら弱点を探り当てる必要があり、
つまり死んで覚えろってことですね。というわけで難易度は高めです。
が、強敵についての攻略方法は作者さんのサイトで掲載されていますし、
難易度の変更も(ゲームの途中であっても)できますので、
安心して物語を進めることができると思います。
実際に私は途中で難易度を下げてクリアしました。

アツい展開の物語で、少年少女が自らの弱点や過去の傷と立ち向かい
互いに成長していきます。各人物の個性が滲み出ており、
また互いにぶつかり合う場面では
こちらの心もアツくなるような演出がなされています。
本の登場人物や筆者が少年少女の決死の活躍ぶりを目の当たりにして
次第に心情が変化したり決意が強まっていく描写にも心を動かされ、
シナリオ面でも演出面でもかなりおなかいっぱいになれる作品です。
戦闘エフェクト・キャラドットも細かく作りこまれていて、
総じてクオリティの高い作品です。

とは言え、覚えるべきことや気を配るべきことが沢山あるので、
頭からっぽではクリアできないことは確かです。
システムの説明が充実していて親切設計であることは間違いないのですが、
それでもカバーできないほど覚えるべきことがたくさんあります。
頭パンクした私はセーブポイント間のワープ方法を忘れて徒歩で戻っていました。
相談コマンドのようなさりげない部分に
システムの大事な部分を思い出させる台詞を含めたり、
ボス戦で役立つような状態異常やスキル同士の相乗効果についての
会話があったりしても良かったかもしれません。
ミハルちゃんのアレが、レベルが上がるとナニな付加価値がつくだなんて…!

逆の見方をすれば、(製作者さんの目指された)命を賭けた戦いのスリルや戦略が
かなりの密度で凝縮された作品です。
周回プレイ(一部の能力を引継可)で真価を発揮するかもしれません!

個人的に本の中の登場人物達が大好きです。一家に一台ペットリーを!
あとミハルちゃんは顔グラが非常に好みです。何よ、タレ目イイじゃない…///

ドットでの表現がとても細かく、勉強になる作品でした!

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2012

0429
Aです。昨日の日記を既に修正しましたが、補足させてください。
 
昨日の日記に第7回ふりーむ!ゲームコンテストにおいて受賞したウディタ製のゲームを列挙しましたが、漏れがありました。特に「オニアソビ(睦涼さん、ホラー部門金賞)」は他の方からご指摘があるまで十数時間放置していました。ごめんなさい。ホラーは基本やらない&スクショで絶対ウディタじゃねーっと誤認したため、やっちまったよ…。
 
というわけで早速やってみました。「オニアソビ」。こちらもものすんげえ怖いというわけではないので、ホラーゲームとしては適応層が広めかもしれません。和風ホラーのわかりやすい物語であり、TRUE END及びHAPPY ENDまで辿り着けば救いのある展開になるので、とっつきやすい部類に入るかもしれません。ただ、最初の暗号と鬼ごっこで詰みやすいかもしれませんので、そこを乗り越えられるかどうかが楽しむためのポイントになると思います。製作者さんのHPにヒント(ただし解答ではない)が掲載されていますので、困ったらそれを見ればたぶんクリアできると思います。
 
どうしてでしょう。ウディタってホラーでも名作をわりと輩出しているような気が…
 
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2011

1208
こんにちは、Bです。
現在は次作のアイテムを描き進めています。
併せて登場人物のラフ絵をAさんからもらったので
それを自分なりにアナログラフで描きこんでいます。
どうやら私は中二的男子を描くのが楽しいみたいです(衝撃)。
あと、だんだんコミスタのベクターレイヤーに慣れてきました(ようやく)。

最近プレイしたゲームで楽しかったものをご紹介します。
cocotoriさんの「エレメンティア・メンバーズ」という作品です。
プレイ後、許可を頂いてお絵かきをさせてもらいました*^^*楽しかったです…!

風水士である主人公が仲間と共に
様々な依頼をこなしていくという連載型RPG(現在は7章まで公開)ですが、
その背景には国家間の陰謀や、街のギルドと王宮の兵士との軋轢、
主人公の過去が巧みに絡み合い、
奥深いながらも淡々と進んでいく、落ち着いた雰囲気を持つ作品です。

特筆すべきは仲間の心情をキャラの動きでとても良く表現されている点です。
表情差分等はキャラがどのような表情をするかがすぐに分かるという点で
優れていますが、
「この表情で喜びます・悲しみます」ということを限定してしまうという
デメリットがあります。
キャラの動きで表現するとなると、
そのキャラが具体的にどのような表情をするのかはすぐには分からないのが
デメリットですが、
その動きが詳細になればなるほど、またキャラ特有の動きになればなるほど、
自分の中でそのキャラの表情が出来上がっていくのがメリットだと思います。
この作品はキャラの動きがとても丁寧に作られており、
またシーン毎にとても適切な動きが多く、
末端のキャラまでセリフと共に瑞々しく作りこまれているために、
頭の中で表情が思い浮かび、キャラ・ゲーム共にとても魅力的であると感じました。

主人公の昔の仲間や恩師の営んでいる孤児院や、
途中から仲間になるギルドや兵士の人々は、
もちろん専用の顔グラフィックがあるわけではありません。
しかし一人一人のセリフや会話から動きから、
それぞれの個性や人間関係の良好さ、歪みや違和感などが良く伝わってきて
「次の章も早くやりたい」という気持ちで一気にプレイしていました。
マルチエンドの作品ではありませんが(連載型なので勿論未完です)、
思わず二周目も遊んでいました。
「もう一度遊びたい」と思える作品は良いものですね。
章毎に戦闘時の音楽素材も変わるので、それもひそかに楽しみです。

もちろんゲームを作る側なので、
しょっちゅう色々なゲームをプレイすることは不可能ですが、
たまに面白いゲームに出会えると一気にモチベーションが上がりますね。
うぉぉ、オラも!オラも!やったるで!となります。
リフレッシュできたので、次作の作業をがんばります!

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ゲーム(主にRPG)の作成をしています。
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