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2011

0623

Twilight港町のイベントをコツコツ作成しています。
また公私共に忙しくなり、思うように時間が取れません。
そろそろ私の小さなパソコンの容量が限界で、動きが不安定になってきました。
今日は、ファイルを整理するのに大分時間を取られました。もう、しゅん、ですね。しゅん。

イベントの演出やセリフの言い回しで試行錯誤して時間がかかりますが、好きなので飽きません。
たまにネット上で「RPGでセリフが続くのが嫌」という意見があり、そういう価値観を示されると「気をつけないと」と弱ることがあります。
なるべくセリフは短くなるように切り詰めているつもりです。私も痴話喧嘩が続くようなセリフは好きではありません。でも切り詰めるのにも限界があります。
でも、そういう方にも納得いただける物語を作るつもりです。

あー、きれいごと言っちゃったー。言っちゃったー。
実際には上に述べたほど積極的にはなれませんが、セリフの続くのが苦手な方も一風変わった作品がある、相手にしてやるか、という気持ちで手にとっていただけるとうれしいです、と思います。
とりあえずは完成させないとね。

開発途中のシナリオの一部をば。
act2_sorakujira.png

なんだかシリアスそうな場面ですね。でも、全くシリアスなお話ではないです。

最近、製作する過程で、および他の方の作品をプレイする過程で確信を持ち始めたのですが、ウディタの基本システムのデフォルト値では、攻撃時のミスが多すぎるような気がします。
攻撃時のミスほど面白くないものはありません。戦いに運という要素もあると思うのですが、ターン制のバトルでは戦略性を著しく損なうだけの要素にしか思えません。
ここぞというときの攻撃が外れたときのがっかり感。敵がミスをするのはまだ良いのですが、それでも敵の隠し玉的攻撃が外れたときの肩透かし感。
攻撃時のミス判定は普通の乱数よりも正規乱数で求めた方が感覚的に自然になるのかもしれません。市販のゲームはどうしているのでしょう?
というわけで、本作の戦闘では絶対ミスしないくらいに命中率を上げ、回避率を下げています。

ここまで言いましたが、ミスがゲームを面白くする場合もありますので付け加えておきます。例えば、たまに出現する回避率の高い敵(これは本作にも登場します)、当たったときの威力は高いけどミスの多い攻撃。
これらは、戦闘を面白くする要素です。でも普通の敵でミスが頻繁に生じるのは悲しすぎます。

製作は順調に遅れていますが、必ず完成させますので気長に暖かく見守ってやってください。
 

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