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2012

0925

前回の記事への拍手、ありがとうございます!Aです。
やっぱり製作の記事に拍手をいただけるとやる気がぐんぐん上がりますね!


というわけで、CBの製作をガツガツ進めています。
今はひたすらに突き進む時期です。

今回は主人公だけでなく敵の攻撃にもいくつかの種類を用意しています。
こんな感じに。

CB_bullets.png



1は弾を飛ばすタイプの攻撃です。
2は自分の目の前で斬ったり刺したりするタイプの攻撃です。
静止画だと1と見分けがつきにくいかもしれません。
3は自分の周辺にダメージの範囲を張るタイプの攻撃です。
 

今後の予定で変わるかもしれませんが、この三つが基本型になる予定です。
この三つを発展させた型も取り入れて、攻撃を彩り豊かにする予定です。

今のところ当たり判定はいい加減に設定していますので、
後で大幅に調整しないといけません。
 

今、ネックになっているのがマップですね。
ゲームにおける見た目の良し悪しはプレイヤーのやる気にかなり影響します。
となるとやる気はマップの出来具合によっても少なからず変わってしまいます。
特にマップは素材の数が限られていますので、及第点の出来であっても
プレイヤーを退屈させてしまう場合があるかもしれません。
普通のRPGと違ってARPGはマップが直に戦いの舞台(背景)になりますので、
よほど気をつけて作らないといけないと思っています。
 

あと、ダンジョン構成も悩みの種ですね。
いくら敵の攻撃を多彩にしても、
ただ単に敵を倒して突き進むだけの構成にすると
すぐに飽きてしまうと思うのです。
というわけでダンジョンには
軽い謎解きや罠などのギミックを取り入れる必要があります
(それに特化したのがゼルダなのかな?)。
それでホイホイとギミックを用意できればいいのですが、
アイデアにも限りがあります。
こういうのを考えるのが得意な人が本当にうらやましいです。
さらに、ギミックの配置はマップ構成と絡みあいますので
事態は思ったよりも複雑です。
結局マップはゲーム構成それ自体でもあるのですね。
 

今、メインシナリオの製作の到達度は30~40%です。
しばらくはモクモクとガツガツとタンタンと進めていきます。

 

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